Παγκοσμίως εκτιμάται 2,3 δισεκατομμύρια παίκτες . Ο σκοπός του άρθρου είναι να ρίξει φως στην πεποίθηση ότι i βίαια βιντεοπαιχνίδια μπορούν πραγματικά να κάνουν τον χρήστη επιθετικό



Διαφήμιση Από το 1975, το έτος στο οποίο γεννήθηκε ο πρώτος βιντεοπαιχνίδι , αυτές οι συσκευές ψυχαγωγίας έχουν γίνει όλο και πιο συχνές στα σπίτια των πολιτών σε όλο τον κόσμο, εξελίσσονται σε συνδυασμό με την τεχνολογική πρόοδο και διαφέρουν πολύ από τις πρώτες εκδόσεις τους. Όχι μόνο έχει αλλάξει η τεχνική τους πτυχή, αλλά και το παιχνιδιάρικο: αν στην πραγματικότητα, αρχικά τα παιδιά βρίσκονταν στο arcades, το οποίο έτσι έγινε επίσης ένας τόπος συνάντησης, με την έλευση του Διαδικτύου αλλάξαμε σε έναν πιο συνεργατικό τύπο παιχνιδιού απομονωμένος. Παραδόξως σήμερα είμαστε σε συνεχή επαφή με εκατομμύρια άλλους παίκτες, αλλά όλοι είναι μόνοι στο σπίτι τους.



Τα βιντεοπαιχνίδια είναι κακά για εσάς; Συγκρίθηκαν δύο θεωρίες

Σήμερα σχεδόν το ένα τρίτο του πληθυσμού βιντεοπαιχνιδιών στον κόσμο. δεδομένης της τεράστιας διάδοσης του βιντεοπαιχνίδια Πολλοί συγγραφείς έχουν αναρωτηθεί για τα αποτελέσματα, θετικά ή αρνητικά, που μπορούν να έχουν στους παίκτες. Αν και ορισμένες μελέτες έχουν υπογραμμίσει τη θετική τους αξία, η κοινή λογική έχει επικεντρωθεί περισσότερο σε αρνητικά στοιχεία, τροφοδοτώντας όλο και περισσότερο το στερεότυπο που 'Τα βιντεοπαιχνίδια είναι κακά' . Αυτές οι ανησυχίες υποστηρίζονται κυρίως από το γεγονός ότι πολλοί βιντεοπαιχνίδια έχουν βίαια στοιχεία, όπως να υποδηλώνουν ότι μπορούν να προκαλέσουν αύξηση της επιθετικότητας σε όσους τα χρησιμοποιούν (Griffiths, 1999).



Μεταξύ των μελετών που επιβεβαιώνουν την πεποίθηση ότι i επιθετικά βιντεοπαιχνίδια ευνοούν την αύξηση της επιθετικότητας υπάρχει εκείνη των Hollingdale και Greitemeyer (2014). Οι συγγραφείς εξετάζουν τα αποτελέσματα της εμπειρίας παιχνιδιού, συμπεριλαμβανομένου του αντίληψη δυσκολία και διασκέδαση, στα επίπεδα επιθετικής συμπεριφοράς. Η δουλειά τους έδειξε ότι το παίξτε βίαια βιντεοπαιχνίδια αυξάνει τα επίπεδα επιθετικότητας περισσότερο σε σύγκριση με τη χρήση βιντεοπαιχνιδιών με ουδέτερο περιεχόμενο. Ωστόσο, αυτό το εφέ δεν είναι σημαντικό εάν το παιχνίδι παίζεται online. Οι Anderson και Carnagey σε μια προηγούμενη μελέτη του 2009 κατέληξαν επίσης στα ίδια αποτελέσματα εξηγώντας τους από δύο αντικρουόμενες υποθέσεις: την υπόθεση του βίαιου περιεχομένου και την υπόθεση του ανταγωνισμού. Η υπόθεση βίαιου περιεχομένου προβλέπει ότι, σε σύντομο χρονικό διάστημα, i βίαια βιντεοπαιχνίδια αύξηση της επιθετικότητας λόγω του βίαιου περιεχομένου που αυξάνει τουλάχιστον μία από τις πτυχές που σχετίζονται με την εσωτερική κατάσταση ενός ατόμου (τρέχουσες γνώσεις, συναισθηματική κατάσταση και φυσιολογική διέγερση) ενώ μακροπρόθεσμα είναι πιθανό να αυξηθεί η χρόνια προσβασιμότητα σε δομές γνώσης που σχετίζονται με την επιθετικότητα. Η υπόθεση του ανταγωνισμού, από την άλλη πλευρά, ισχυρίζεται ότι είναι ανταγωνιστικές καταστάσεις που διεγείρουν την επιθετικότητα. Σύμφωνα με αυτήν την υπόθεση, οι σχέσεις μεταξύ βίαιων παιχνιδιών και επιθετικότητας δεν οφείλονται σε βίαιο περιεχόμενο, αλλά στο γεγονός ότι κάτι τέτοιο βιντεοπαιχνίδια συνήθως περιλαμβάνουν ανταγωνιστικότητα, ενώ i μη βίαια βιντεοπαιχνίδια συχνά δεν είναι ανταγωνιστικές. Η ανταγωνιστική πτυχή του βίαια βιντεοπαιχνίδια επομένως θα μπορούσε να αυξήσει την επιθετικότητα αυξάνοντας το εξέγερση επιθετικές σκέψεις ή συναισθήματα μια ισχυρή εκδοχή της υπόθεσης του διαγωνισμού δηλώνει ότι το βίαιο περιεχόμενο δεν έχει καμία επίδραση και καλείται από τους συγγραφείς ως υπόθεση μόνο του διαγωνισμού.

όταν οι φίλοι σας απογοητεύουν

Τι γίνεται αν τα βιντεοπαιχνίδια δεν βλάψουν;

Οι Adachi και Willoughby (2011a) επικρίνουν τη βιβλιογραφία του παρελθόντος δηλώνοντας ότι οι περισσότερες μελέτες δεν έχουν προσπαθήσει να αποκαλύψουν άλλες διαστάσεις ή επιβλαβείς επιπτώσεις βιντεοπαιχνίδια που θα μπορούσε να σχετίζεται με την αύξηση της επιθετικότητας στους παίκτες.



Για το λόγο αυτό, οι Adachi και Willoughby (2011a) προτείνουν μια νέα άποψη σχετικά με το ερώτημα: οι δύο συγγραφείς προσδιορίζουν τέσσερα χαρακτηριστικά βιντεοπαιχνίδι: ο βία , η ανταγωνιστικότητα, η δυσκολία και ο ρυθμός δράσης. Αυτά τα χαρακτηριστικά θα επηρεάσουν άμεσα ορισμένες εσωτερικές καταστάσεις του παίκτη, όπως φυσιολογικό ενθουσιασμό, επιθετικές σκέψεις και απογοήτευση, που σχετίζονται μεταξύ τους. τέλος είναι η σχέση μεταξύ του χαρακτηριστικά των βιντεοπαιχνιδιών και τις εσωτερικές εσωτερικές καταστάσεις του παίκτη που καθορίζουν επιθετική συμπεριφορά. Ωστόσο, αυτά τα αποτελέσματα δεν είναι καθολικά αληθινά: τα τέσσερα κύρια χαρακτηριστικά του βιντεοπαιχνίδια αναγνωρίζονται από τους συγγραφείς, δεν επηρεάζουν όλους τους παίκτες, αλλά μόνο σε αυτούς που είναι ευαίσθητοι σε αυτούς. Τα ερεθίσματα, όπως η ανταγωνιστικότητα, η βία ή οποιαδήποτε άλλη συμβολή που προέρχεται από το εξωτερικό, στην πραγματικότητα επεξεργάζονται και φιλτράρονται από το μυαλό μας, έχοντας διαφορετική επίδραση στον καθένα μας. Εκεί ανταγωνιστικότητα του βιντεοπαιχνιδιού , για παράδειγμα, μπορεί να επηρεάσει επιθετικές σκέψεις ενεργοποιώντας συνεργατικούς δεσμούς που έχουν αναπτυχθεί σε προηγούμενες ανταγωνιστικές καταστάσεις που έχουν παραγάγει επιθετικά αποτελέσματα (Anderson & Morrow, 1995; Anderson & Carnagey, 2009).

Σε ένα άλλο πείραμα (2011b) οι Adachi και Willoughby παρατήρησαν ότι το ανταγωνιστικότητα των βιντεοπαιχνιδιών αυξημένη βραχυπρόθεσμη επιθετική συμπεριφορά ανεξάρτητα από το επίπεδο βίαιου περιεχομένου: οι δύο βιντεοπαιχνίδια πιο ανταγωνιστική που χρησιμοποιείται σε αυτήν τη μελέτη,Mortal Kombat VS D.C. Universe(βίαιο) εΚαύσιμα(μη βίαιο), στην πραγματικότητα παρήγαγαν τα υψηλότερα επίπεδα επιθετικής συμπεριφοράς. Οι συγγραφείς (2011b) κατέδειξαν τελικά ότι η φυσιολογική διέγερση μπορεί να είναι ένας μηχανισμός μέσω του οποίου ανταγωνιστικότητα του βιντεοπαιχνιδιού επηρεάζει την επιθετική συμπεριφορά, από μόνη τηςMortal Kombat VS D.C. UniverseείναιΚαύσιμαπαρήγαγαν αυξήσεις του καρδιακού ρυθμού από την έναρξη. Φαίνεται λοιπόν ότι τοανταγωνισμός, όχι η βία, μπορεί να είναι το χαρακτηριστικό που έχει τη μεγαλύτερη επιρροή στην επιθετική συμπεριφορά.

Συνοψίζοντας τα αποτελέσματα αυτής της μελέτης, οι συγγραφείς απέδειξαν ότι το βία στα βιντεοπαιχνίδια δεν ήταν αρκετό για να αυξήσει την επιθετική συμπεριφορά και ότι i βιντεοπαιχνίδια πιο ανταγωνιστικοί παρήγαγαν υψηλότερα επίπεδα επιθετικής συμπεριφοράς ανεξάρτητα από το μέγεθος της βίας.

Μπορούν τα βιντεοπαιχνίδια να πάνε καλά;

Διαφήμιση Οι ψεύτικοι μύθοι για βλαβερότητα των βιντεοπαιχνιδιών Φαίνεται λοιπόν ότι έχουν αμφισβητηθεί. αλλά υπάρχουν οφέλη στη χρήση βιντεοπαιχνίδια?

Τα πνευματικά οφέλη που προκύπτουν από τη χρήση του βιντεοπαιχνίδια θα μπορούσε να προέλθει από το πρωταρχικό τους χαρακτηριστικό του μακρού να λαμβάνουν αποφάσεις στους παίκτες πολύ περισσότερο από βιβλία, ταινίες ή το ΜΟΥΣΙΚΗ , Εγώ βιντεοπαιχνίδια σε αναγκάζουν να κάνεις επιλογές. Είναι αλήθεια ότι από έξω η δραστηριότητα ενός παίκτη φαίνεται να είναι απλώς μια έξαλλη επανάληψη των κλικ και αυτό εξηγεί τον λόγο για την αρνητική κρίση που προορίζεται για τη χρήση βιντεοπαιχνιδιών, αλλά εάν παρατηρήσετε προσεκτικά το εσωτερικό του μυαλού του παίκτη, συνειδητοποιείτε Συνειδητοποιώ ότι η κύρια δραστηριότητα είναι εντελώς διαφορετική: είναι η λήψη αποφάσεων και η επιλογή μακροπρόθεσμων στρατηγικών. Παίζοντας προδιάθεση για μάθηση και το να είσαι προετοιμασμένος να μάθεις είναι ήδη μια ψυχική άσκηση από μόνη της. Μέχρι σήμερα, τοedugame, εκπαιδευτικά παιχνίδια που χρησιμοποιούνται σε διάφορους τομείς, από πανεπιστήμια, εταιρείες, έως τον στρατιωτικό τομέα · Οι υπολογιστές και τα συναφή προγράμματα λειτουργούν επίσης ως αγωγός για τους μαθητές να κατανοήσουν τον κόσμο και το περιβάλλον τους. Σύμφωνα με διάφορες έρευνες (Griffiths, 2002; Desai et al., 2010) i παιδιά Μπορούν να αναπτύξουν λογικές και αντιληπτικές κινητικές δεξιότητες χρησιμοποιώντας το i βιντεοπαιχνίδια και την εκμάθηση σχολικών μαθημάτων ενώ διασκεδάζετε. Επιπλέον, η παιχνιδιάρικη μάθηση είναι κίνητρο για το παιδί και διεγείρει την ευχαρίστηση της οικοδόμησης γνώσεων σε μια ομάδα. Με αυτόν τον τρόπο, η εκμάθηση ενώ διασκεδάζετε θα γίνει η απλούστερη μέθοδος για την επίτευξη των καθορισμένων στόχων.

Η πρόσφατη βιβλιογραφία (Griffiths, 2002; Granic, Lobel, & Engels, 2014) έδειξε ότι χρήση βιντεοπαιχνιδιών Μπορεί να αυξήσει τις γλωσσικές, μαθηματικές, ανάγνωση και κοινωνικές δεξιότητες · Είναι επίσης ένα πολύτιμο εργαλείο για την υποστήριξη της μάθησης για παιδιά με αναπηρία και με προσεκτικές δυσκολίες ε παρορμητικότητα . Εγώ βιντεοπαιχνίδια Τελικά χρησιμοποιήθηκαν για τη βελτίωση των δεξιοτήτων αυτο-φροντίδας στα παιδιά και έφηβοι με ιατρικές παθολογίες.

Συμπερασματικά, εάν αρχικά τα κλισέ αναγνώρισαν το βιντεοπαιχνίδια όπως κάτι επικίνδυνο και επικίνδυνο για τους παίκτες, η τρέχουσα επιστημονική βιβλιογραφία δεν τα αμφισβήτησε μόνο αυτά πεποιθήσεις αλλά απέδειξε επίσης μια θετική αξία του βιντεοπαιχνίδια στην ανάπτυξη ψυχολογικών και εκπαιδευτικών δεξιοτήτων. Γι 'αυτό μην ξεγελιέστε από τους μύθους: παίζοντας για να πιστέψετε!